domingo, abril 28, 2024
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Lea la reseña de Remant 2

Remanente: De las Cenizas, 2019 fue un éxito poco probable cuando se lanzó, pero estaba claro que Gunfire Games todavía tenía espacio para expandir y refinar los mejores elementos del juego para crear algo realmente especial. Consideró «Almas oscuras con armas” por su base de seguidores de culto, el primero Retazo o restos hizo un trabajo admirable al mezclar los principios de diseño de Soulslike con la mecánica de disparos en tercera persona y empaquetar todo con un giro generado procedimentalmente. El remanente 2 ahora es más profundo, más grande y más audaz con todos estos elementos, pero a menudo se estira demasiado mientras busca estas nuevas alturas.

Justo al principio,Resto 2hace un gran trabajo al abordar algunas de las debilidades del primer juego, como la falta de diversidad de clases y el diseño visual mediocre. Pero lo más impresionante es que esto La secuela toma la generación de procedimientos del primer juego y sube el dial a 11, creando una experiencia súper rejugable en la que no hay dos partidas iguales.Resto 2Debería complacer a los fanáticos que regresan e incluso podría adquirir algunos nuevos, siempre que tengan uno o dos amigos con quienes iniciar sesión a pesar de algunos problemas molestos.

La historia de Remnant 2 comienza un tiempo despuésque de las cenizasacabó. El problema de raíz que presumiblemente terminó en el primer juego está lejos de terminar. De hecho, Root ahora amenaza con destruir toda la realidad, y depende del nuevo personaje principal y su extraña compañera Clementine hacer algo al respecto. Lo que está en juego es mayor y la escala es mayor enResto 2, lo que lleva a un mundo y un diseño visual que, como resultado, es deliciosamente más extraño y atmosférico. Cada nueva área que visita el personaje principal es un nuevo sabor fantástico, gótico o incluso alienígena, con una paleta visual que va desde niveles que parecen extraídos de una pintura de H.R. Giger hasta laberintos de otro mundo que existen en algún lugar entre la realidad y un sueño. Donde la historia principal a menudo parece secundariaResto 2los niveles reales que habitan los jugadores hacen más que suficiente para mantener al jugador interesado en hacia dónde va todo esto.

Una de las principales quejas del primer juego fue la falta de un sistema de clases estricto.El remanente 1Tenía una base sólida, pero casi todas las clases terminaron jugando de manera muy similar entre sí debido a su naturaleza básica. Para la secuela, Gunfire Games decidió profundizar en los elementos RPG deResto 1e introdujo cinco clases especializadas: el Médico, el Cazador, el Retador, el Manipulador y el Pistolero. Cada arquetipo tiene su propio estilo de juego distintivo con rasgos y habilidades desbloqueables que especializan aún más la clase en DPS, apoyo o curación, y luego introducen la capacidad de clase dual. En el transcurso de nuestro tiempo con el juego, realizamos tres campañas diferentes y usamos Challenger, Handler y Gunslinger, y nos encontramos abordando el combate en el juego de maneras fundamentalmente diferentes cada vez.

El Pistolero es nuestro favorito personal porque se trata de DPS y tiene una habilidad especial que le permite disparar rápidamente su revólver para causar un daño masivo: es un movimiento satisfactorio para aterrizar y siempre es divertido aterrizar. Mientras tanto, el Challenger es una máquina de lucha visceral que causa graves daños a un ritmo más lento usando escopetas y una enorme cuchilla: muy divertido para aquellos que quieren llevar la lucha directamente a la raíz. Luego está el Handler, que parece ser la respuesta de Gunfire a muchos que han dicho que elRetazo o restosEl original no estaba muy bien equilibrado para tocar en solitario. El perro compañero del guía puede curar y revivir al jugador y también desbloquear sistemas de apoyo adicionales con el tiempo que pueden aumentar las capacidades de curación y defensa.

Además, cada personaje tiene un conjunto de características básicas y únicas que se pueden mejorar usando puntos de rasgo para aumentar la salud, la resistencia y todos los demás estados básicos comunes. Cuanto más tiempo los jugadores se queden con un arquetipo, más habilidades y rasgos desbloquearán para él. Estas no son clases muy profundas que naturalmente se prestan a crear teorías de alto nivel a ladiablospero para un juego comoResto 2Si quieres centrarte en tiroteos, batallas contra jefes y juego cooperativo, la profundidad y variedad de estas clases parece perfecta, especialmente si tomas en cuenta el sistema de clases dual que puede llevar algunas configuraciones a lugares nuevos y divertidos.

ParaResto 2,Gunfire Games dijo que la secuela tomaría el núcleo generado procedimentalmente deDe las cenizasy lo llevaría al siguiente nivel. La forma en que funcionó la generación de procedimientos en el primer juego fue que el diseño de la mazmorra variaba de una semilla a otra y, lo que es más importante, los NPC y los jefes de las mazmorras podían diferir de una partida a otra. Era un concepto divertido, pero solo hacía que un juego corto en general se pudiera volver a jugar durante una o dos carreras adicionales. EnResto 2,La generación procesal es casi abrumadoramente más expansiva. Ahora, historias completas, acertijos, jefes, niveles y caminos críticos pueden variar mucho de persona a persona, y es una hazaña increíblemente impresionante la que ha logrado Gunfire Games. El alcance completo de la generación procesalResto 2asegura que cada juego sea básicamente un juego completamente diferente.

Sin embargo, toda esta generación de procedimientos conlleva una compensación: la coherencia.Resto 2Es un juego que queda bastante empantanado por sus cambios erráticos en la dificultad y las expectativas de los jugadores tanto dentro como fuera del combate. Por ejemplo, sus acertijos a menudo pueden ser tan simples como conectar dos puntos, pero ocasionalmente aparece un acertijo y el juego no hace un gran trabajo al explicar cuál es el acertijo cuando decide ponerse sofisticado con los acertijos. de ninguna parte. Pasar varias horas resolviendo acertijos sencillos y luego golpear una pared de la nada siempre era discordante y acababa con el ritmo de progresión del juego.

Además, también hay picos de dificultad extraños y una falta de refinamiento en torno a elementos cruciales del juego que hacen que toda la experiencia sea algo frustrante. Como resultado, puede resultar difícil encontrar un momento en el queResto 2Realmente encuentra tu ritmo y, a menudo, sientes como si estuvieras mordiendo más de lo que puedes masticar, ya que tus inspiraciones nunca encajan del todo. Nada prueba esto más que las peleas contra los jefes de este juego.

En comparación con el primer juego,Resto 2ha dado grandes pasos hacia adelante en la creación de batallas que son un mayor espectáculo y un mayor desafío, pero al final los jefes destacan lo rápido que surge el concepto de “Almas oscuras con armas“Puede ensuciarse y apretarse por su propio peso. Por ejemplo, a muchos de estos jefes les gusta lanzar proyectiles con forma de bala y también generar una multitud de enemigos en una capacidad casi abrumadora. La excesiva dependencia del juego en abrumar al jugador es a menudo frustrante y no de una manera que parezca justa porqueResto 2tiene algunos shooters lentos en tercera persona en su núcleo. A menudo parece comoResto 2fue diseñado con la creencia de que el jugador puede moverse más rápido de lo que realmente puede.

Cosas como la recuperación de derribos, esquivar rodar, usar habilidades y usar el Corazón de Dragón toman mucho tiempo, y luego está el problema de los hitboxes que siempre son bastante generosos y a menudo permiten que el enemigo obtenga algunos tiros bajos. Estos molestos problemas marcan la diferencia entre sentir orgullo al derrotar a un jefe porque el jugador domina el juego y simplemente estar feliz de que un encuentro haya terminado porque fue más o menos una situación en la que todo salió increíblemente mal increíblemente rápido. El margen de error es increíblemente bajo enResto 2y el problema general solo causa frustración.

Sin embargo, todos estos problemas surgen porqueResto 2todavía está mayoritariamente equilibrado para el juego cooperativo. Siempre que jugábamos en modo cooperativo, descubríamos que muchos de los problemas de composición más pequeños se mitigaban simplemente con alguien cuidándonos las espaldas y, lo más importante, haciendo sinergia con nuestra configuración. Si bien el nuevo sistema de clases es excelente y otorga una buena cantidad de rejugabilidad, también hace que jugar en solitario sea un poco más difícil porque siempre habrá un punto débil en la configuración que generalmente se soluciona jugando con otros.Resto 2Todavía se juega mejor con amigos, pero es decepcionante que el modo en solitario todavía necesite algunos ajustes de equilibrio antes de que pueda ser tan divertido como el cooperativo.

Por fin,Resto 2Todavía acierta más de lo que se equivoca. Esta combinación de dos estilos de juego muy diferentes sigue teniendo un gran éxito a pesar de no ser una fusión completamente limpia y, lo mejor de todo, Gunfire Games ha ampliado las bases establecidas por el primer juego hasta convertirlas en algo verdaderamente único e interesante.Resto 2Todavía es difícil, pero sus mundos interesantes, su increíble sistema de generación de procedimientos y su variedad de estilos de juego hacen lo suficiente para sostener un juego que no siempre se siente tan refinado o intuitivo como las inspiraciones de las que se inspira.

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